Μετάβαση στο κεντρικό περιεχόμενο
Απαιτήσεις ολοκλήρωσης

Διδακτικοί στόχοι

Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να:

  • γνωρίζετε τα σχετικά για την ονομασία και το περιεχόμενο των μεταβλητών
  • αναγνωρίσετε την αναγκαιότητα της χρησιμοποίησης των μεταβλητών



Η έννοια της μεταβλητής

Για να επιλύσουμε τα ζητήματα που προέκυψαν από τις πραναναφερθείσες ανάγκες μας, χρησιμοποιούμε στον προγραμματισμό τις μεταβλητές. Τι είναι μια μεταβλητή; Μεταβλητή είναι ένα μέγεθος του οποίου, κατά την εκτέλεση του προγράμματος, δεν αλλάζει το όνομα αλλά αλλάζει το περιεχόμενο (οι τιμές που λαμβάνει) είτε μέσα από το ίδιο το πρόγραμμα είτε έχοντας ήδη ενεργήσει ο χρήστης εξωτερικά. Τη μεταβλητή την ορίζουμε εξαρχής με το όνομα που της δίνουμε και μπορεί να περιέχει αριθμούς ή γράμματα ή reportes. Ανάλογα με τις τιμές που λαμβάνει η μεταβλητή έχει οριστεί από το πρόγραμμα να εκτελούνται κάποιες εντολές.

Παρατηρήσεις

  1. Το όνομα της μεταβλητής χαρακτηριστικό για τη λειτουργία που τη θέλουμε και παραμένει το ίδιο κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Σε μεγάλα και πολύπλοκα προγράμματα προκαλείται μεγάλη δυσχέρεια με μεταβλητές που δεν γνωρίζουμε τι αντιπροσωπεύουν αν τους έχουμε δώσει κάποιο γενικό όνομα. 
    ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΟΝΟΜΑΤΩΝ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΤΙΜΩΝ ΤΟΥΣ:
    α) Στο micro:bit εκτελούνται ορισμένες εντολές εάν το κουμπί Α είναι πατημένο. Μετά από κάποια πατήματα εμφανίζεται ένα σχέδιο στα LEDs. Η μεταβλητή που "κρατά" τα πατήματα καλό είναι να ονομαστεί "πατήματα" κι όχι "α".
    β) Ο αισθητήρας θερμοκρασίας αποδίδει τις τιμές θερμοκρασίας του περιβάλλοντος. Η μεταβλητή στην οποία καταχωρούνται οι τιμές θα μπορούσε να ονομαστεί "θερμοκρασία"
  2. Ένα μεγάλο ζήτημα επίσης είναι η αρχικοποίηση της τιμής της μεταβλητής, δηλαδή το περιεχόμενο της μεταβλητής όταν ξεκινά η εκτέλεση του προγράμματος. Εάν δεν αρχικοποιήσουμε την τιμή της μεταβλητής, η μεταβλητή περιέχει την τιμή που παραμένει από την προηγούμενη εκτέλεση του προγράμματος και το πρόγραμμα δεν "συμπεριφέρεται" όπως θα περιμέναμε.
  3. Το περιεχόμενο της μεταβλητής μεταβάλλεται υπό συνθήκη καθώς εκτελείται το πρόγραμμα.

Παραδείγματα με χρήση μεταβλητής


1ο παράδειγμα - Το σενάριο: Όταν πιεστεί το κουμπί Α τότε παράγεται μια τυχαία τιμή από 0 μέχρι 4. Εάν η τιμή είναι 3 τότε εμφανίζεται ένα σχήμα, ειδάλλως εμφανίζεται ένα άλλο.

 

 

2ο παράδειγμα - Το σενάριο: Για πάντα, εάν είναι πατημένο το κουμπί Α τότε το micro:bit αποδίδει τη θερμοκρασία του περιβάλλοντος. Κάθε φορά ελέγχεται η θερμοκρασία ώστε να εμφανιστεί η μέγιστη θερμοκρασία μέχρι εκείνη τη στιγμή.

  

 



Τελευταία τροποποίηση: Δευτέρα, 12 Δεκεμβρίου 2022, 12:41 AM