Σκοπός - Στόχοι
Απαιτήσεις ολοκλήρωσης
Σκοπός
Στην προηγούμενη ενότητα μιλήσαμε για τμήματα κώδικα που μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν. Σ' αυτήν την ενότητα θα γνωρίσουμε τις υπορουτίνες. Αφορούν γενικότερα τις γλώσσες προγραμματισμού και εμείς εδώ, θα δούμε εφαρμογές τους στο προγραμματιστικό περιβάλλον του EdScratch. Παράλληλα θα γνωρίσουμε και τους πρώτους αισθητήρες.
Στόχοι
Μετά το τέλος της ενότητας θα είστε σε θέση:
- να γνωρίζετε την έννοια τις υπορουτίνας,
- να περιηγηθείτε στο μενού των συμβάντων και να δημιουργήσετε υπορουτίνες στο περιβάλλον EdScratch.
- να περιηγηθείτε στο μενού των αισθητήρων και να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα υπερύθρων
Τελευταία τροποποίηση: Κυριακή, 20 Φεβρουαρίου 2022, 11:33 PM